3-(3) ボタンを使う!

ボタンの入力を試してみます。「A」ボタンを押すたびに長方形が「縦長」に変形する、というプログラムを追加します。言葉で書くと、

・もし「A」ボタンが押されたら、長方形の「縦」をプラス1する

となります。

前節と同様に長方形の「縦」長さを変数「rectV」(rectangle vertical length)として、「もし」ブロックを使います。図3-11を参考にプログラムを改造してください。

ボタンの「A 押された」ブロックは、「MyGame」→「ボタン」のカテゴリーにあります。

図3-10  ボタンを使うプログラム実行画面

図3-11  ボタンを使うプログラム

第3章の最後は、長方形の縦の長さを画面に数字で表示してみます。ゲームを作成したときの得点表示などに利用できます。プログラムの最後の部分に「MyGame」→「描画」カテゴリ―から「数値を描画」ブロックを接続してください。表示する場所(X、Y)は適当で、数値には「rectV」を接続してください。

図3-12  数値の表示プログラム

図3-13  数値の表示プログラム実行画面

以上でプログラミングの基本練習は終了です。次章からいよいよゲームプログラミングを行なっていきます。

■エラーが出たら・・・

プログラムをArduino IDEにコピーして「MyGame」ボードに書き込もうとして画面がオレンジ色になったときは、プログラムに間違いがあります。もう一度プログラムを見直してエラーを取り除いてください。ブロックの接続忘れ、あるいはArduino IDEの設定間違いなどをチェックしてみましょう。単純ミスの場合がほとんどです。

もう一つ少し厄介なのは、無事ボードに書き込みができたのに動作(画面の表示)が思っていたのと違うという場合です。こちらの場合も地道にプログラムを見直します。プラス/マイナス、不等号の向きの間違いなど原因はいろいろ考えられます。動作の様子から原因が予測できる場合もあります。

このようにプログラムの間違いを見つけて修正する作業を「デバッグ」(バグ(虫)を取り除く)と呼んでいます。プログラミングでデバッグは普通のことですから、気落ちせずに頑張りましょう。

図3-14  Arduino IDEでエラー

インデックス
4-(1)ボールを往復させる – PONG!

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